Les animations

Le keyframing ?
Le keyframing ?

Historique du VRML

Débuter en VRML

Les formes de base

Couleurs et textures

Son et multimédia

Eclairage et environnement

Les formes complexes

Positionner et naviguer

Les blocs spéciaux

Les détecteurs de position

Les détecteurs spéciaux

Les animations

  1. Le keyframing ?
  2. Animation de couleurs
  3. Animation des coordonnées
  4. Animation de la lumière
  5. Animation en rotations
  6. Animation et déplacement
  7. ScalarInterpolator

Les modèles prédéfinis

 

 

 

 

 

 

C'est grâce au keyframing que vous pouvez réaliser des animations. Ainsi, vous définissez des moments clés de l'animation et une durée puis un interpolateur calcule automatiquement tous les états intermédiaires.

Supposons que l'on veuille passer un objet d'un état 1 à un état 2. Pour passer d'un état à l'autre, il suffit de donner la valeur des états et de la durée. L'interpolateur se chargera lui-même de calculer les valeurs intermédiaires.

Ainsi, pour définir une horloge en VRML, on utilise un détecteur spécial, le TimeSensor. La durée de l'animation sera définie dans le champ cycleInterval du Timesensor.